terça-feira, 23 de setembro de 2014

Explore a feira com seu filho

Desvende as charadas, encontre os alimentos certos e conheça receitas supergostosas e saudáveis




Clique aqui para JOGAR




terça-feira, 12 de agosto de 2014


Clique aqui para acessar o objeto de aprendizagem


sexta-feira, 9 de maio de 2014

Programa Educação Financeira nas Escolas


Materiais de apoio para professores e alunos - Educação financeira.


Programa de Educação Financeira na Escola é uma plataforma virtual aberta com vários materiais disponíveis para downloads. Todo material é gratuito e possibilita ao professor trabalhar o tema de uma forma contextualizada e dinâmica.

Link para acessar a plataforma clique aqui 



segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

YouTube lança plataforma de educação com 8 mil videoaulas




Por enquanto, estão disponíveis vídeos com conteúdos do ensino médio, mas a previsão é ampliar para o fundamental e ensino superior em 2014.



O Google tem  um novo canal de educação em português, o YouTube Edu Nesse novo espaço educativo, o usuário brasileiro tem acesso a cerca de 8 mil videoaulas de professores com conteúdos voltados ao ensino médio. São vídeos de:
Biologia,
Física,
Português,
Matemática e química que já estavam disponíveis no YouTube mas que agora foram selecionados por uma curadoria de especialistas coordenada pela Fundação Lemman, parceira da iniciativa.
A previsão é que a partir de 2014, o canal contemple conteúdos de outras matérias e também de outros níveis de ensino, como o fundamental e também o ensino superior.
O portal está inclusive com uma chamada aberta para que outros professores e canais compartilhem seus conteúdos para que possam ser avaliados pela equipe de curadores.

Essa é uma grande oportunidade para publicações de aulas em libras, percebi que o canal não oferece esse tipo de videoaula.
Projeto para 2015...


   Conheça a plataforma clicando aqui.

http://www.youtube.com/educacao


sexta-feira, 13 de dezembro de 2013


"Está no ar a Escola Digital, uma plataforma de busca que reúne objetos e recursos digitais voltados a apoiar processos de ensino e aprendizagem dentro e fora da sala de aula. O portal já disponibiliza mais de 1.600 materiais, como vídeos, áudios, games, livros digitais, aplicativos, infográficos, entre outras ferramentas, a grande maioria de acesso gratuito.

Escola Digital foi criada com o objetivo de apoiar redes de ensino a promover o uso qualificado das tecnologias em suas práticas pedagógicas, uma vez que facilita o acesso dos professores a objetos digitais selecionados e organizados com base nos parâmetros curriculares nacionais. A plataforma também apoia alunos que querem aprofundar seus estudos e familiares preocupados em acompanhar a educação de seus filhos. "  Porvir

Conheça a PLATAFORMA clicando aqui

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Como ajudar seu filho a estudar com qualidade na rede?

Guia para pais (e professores) orientarem filhos (e alunos) a tirar o máximo proveito da internet durante os estudos. Educar para crescer

Clique aqui

quarta-feira, 1 de maio de 2013

Uma forma divertida de fixar a escrita e de reforçar a ortografia através do jogo.


Para escrever as palavras que correspondem aos desenhos, 
ajude o índio a pescar as letras que passam pelo rio.
Jogo educativo online com as letras do alfabeto.  "Escolagames.com"

Clique aqui para jogar

quarta-feira, 17 de abril de 2013

ArtPad com alunos surdos...


Com uma interface muito simples, o ArtPad é um aplicativo online da geração web 2.0 voltado para artes gráficas que pode ser utilizado como recurso para se trabalhar com o desenvolvimento ou aperfeiçoamento da coordenação motora , e também a percepção visual e criatividade, claro!.
Para fazer uso da ferramenta não é necessário fazer cadastro.

O artpad, permite utilizar o mouse como pincel ou balde de tinta para criar pinturas em uma tela virtual. Além disso possui o recurso de "replay" que permite ao "pintor" rever cada traço desenhado para a criação de sua obra de arte.
É um ótimo recurso para ser utilizado no laboratório de informática, desde a Educação Infantil, pois auxilia o desenvolvimento da motricidade fina, percepção visual e criatividade de um jeito divertido e com um toque de "mágica".

Basta apenas acessar o site:
http://artpad.art.com/artpad/painter


Exemplo de atividade com ArtPad por alunos surdos.
A professora de literatura pediu para os alunos interpretar uma poesia através do desenho.
Eles criaram os desenhos em seguida foi usado outro programa gratuito o CAN STUDIO para gravar a animação do desenho e salvar como vídeo.
Em outro momento os alunos utilizaram o Movie Maker para editar os vídeos. E o trabalho final você pode conferir no link abaixo.


Tutorial do ArtPad



Para salvar o arquivo em PDF CLIQUE AQUI

 
Tutorial do can studio 

  




terça-feira, 16 de abril de 2013

Interagindo com a língua portuguesa com jogos interativos...


"Objetivo do jogo:
Formar o nome da imagem usando as letras móveis.

Como Jogar:

1)- Escreva o nome da imagem arrastando as letras para os espaços cinzas

2)- Clique no botão de correção para que o jogo verifique a palavra que você escreveu.
Se ela estiver certa você marcará 1 ponto e irá para a fase seguinte. Se estiver errada, substitua as
Letras destacadas em vermelho e faça a correção novamente.
Você terá cinco chances para escrever e corrigir a palavra. Depois disso o jogo mostrará a resposta correta, mas você não marcará pontos nesta fase.

DICAS:
Algumas letras não fazem parte da palavra, portando, não devem ser usadas.
Quando o nome da figura possuir duas palavras, utilize o quadradinho branco para separá-las. Eles representa o espaço existente entre palavras."    "cidade interativa"
 


terça-feira, 19 de março de 2013

Evento gratuito

"A educação transforma o mundo. E a inovação transforma a educação. Experiências inovadoras concretas, que já estão transformando a aprendizagem no Brasil e no mundo, compartilham suas metodologias e resultados no Transformar 2013. O evento é promovido pela Fundação Lemann e pelo Inspirare/Porvir com o propósito de oferecer novas referências e apoiar a sociedade brasileira a continuar avançando no esforço de trazer a educação no país para o século XXI.
Especialistas internacionais e brasileiros estarão em São Paulo no dia 4 de abril para dialogar com gestores, educadores, investidores, empreendedores e lideranças sociais que já estão envolvidos na agenda da melhoria da educação. Todos os eventos serão transmitidos ao vivo pela internet, repercutidos nas redes sociais e em veículos de comunicação parceiros." Continue lendo sobre o evento http://transformareducacao.org.br/o-encontro


Apoio Virtual

Ambiente on-line de aprendizagem para alunos e professores.


Facilidade na troca de conhecimento;
Interaja com outros usuários;
Troque ideias e sujira assuntos;

Clique aqui para conhecer 


terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Mais um portal do grupo Brainly.com disponível no Brasil e em Portugal


 
Desde novembro os alunos brasileiros e portugueses podem se juntar a uma rede social educativa Brainly.com.br – um portal que promove a compartilhação de conhecimento e ajuda mútua em estudos escolares
  

Social learning, gamificação e apoio à educação - estes são os principais conceitos do Brainly que criando um ambiente de aprendizagem mútua e colaboração possibilita estudo fácil e rápido para os alunos de ensino fundamental e médio. Graças aos elementos de gamificação como rankings, níveis ou um sistema de atribuição de pontos, Brainly encoraja participação ativa na explicação de questões difíceis, porque os utilizadores – para serem ajudados – também têm de ajudar os outros. Os fundadores querem mostrar que a escola, trabalhos de casa e estudo podem dar prazer e satisfação pessoal.
Como o Brainly funciona?
Para cumprir as expectativas de ambos os mercados, o Brainly.com.br está disponível em português do Brasil e português europeu, enquanto o conteúdo é comum para que os alunos de Portugal e os do Brasil possam trabalhar e colaborar juntos. Cada usuário depois do cadastro recebe um certo número de pontos que precisa gastar cada vez que faz uma pergunta no portal. Para ganhar pontos os alunos devem ajudar as outras pessoas, não necessariamente na mesma matéria. Além disso, os melhores alunos recebem pontos adicionais por darem uma resposta clara, completa e com uma boa explicação. Da alta qualidade de todas as respostas cuidam os especialistas – os moderadores. O botão “Obrigado” possibilita agradecimento pessoal e pode ser um início de uma nova amizade que se pode desenvolver através de mensagens privadas ou bate-papo. Com esta ideia de ajuda mútua com os estudos em um ambiente de colaboração e amizade os fundadores querem chegar às crianças de todos os países no mundo. 
 

Professores, valem a pena experimentar a Rede Social Educativa...
Para entrar na rede  clique aqui 





terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Curso Oferecido Gratuitamente

Novas Tecnologias para a Aprendizagem no Ensino Médio e Fundamental: 

Faça a sua matrícula gratuita!

http://www.apoioaoprofessor.com.br/matricula

 


segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Zig Zaids

Regras do Jogo
Participantes: O jogo foi projetado para que participem de 02 (dois) a 04 (quatro) jogadores. Instruções iniciais: Cada jogador escolhe um pino. A ordem de jogada pode ser definida de várias maneiras como, por exemplo, pelo lançamento dos dados. O primeiro jogador será aquele que tirar o maior número, e assim por diante. Modo de Jogar:
O primeiro jogador deverá clicar sobre os dados e andar com seu pino, sobre a pista inscrita no tabuleiro, de acordo com o número obtido nos dados.
Quando o jogador colocar seu pino sobre um dos espaços numerados, aparecerá uma carta contendo uma pergunta a ser respondida pelo jogador. Depois de respondê-la, o jogador deve clicar em cima da palavra resposta na carta numerada. Aparecerá então o verso da carta com a resposta certa. Seus colegas deverão julgar se ele respondeu certo ou errado.
A resposta não precisa ser exatamente igual ao cartão; basta ter o mesmo significado. No caso de acerto ou erro, siga as instruções descritas abaixo da resposta e clique em cima das palavras voltar jogo.
Regra opcional: Os jogadores podem decidir que incompleto = errado, ou incompleto = andar uma casa, por exemplo. É importante que esta regra seja definida antes do jogo começar. Quando o jogador colocar seu pino sobre um dos espaços com o desenho da camisinha (“baralho surpresa”), aparecerá uma carta.
O jogador deve ler esta carta para o grupo e depois clicar em cima das palavras voltar jogo e jogar outra vez. Quando o jogador parar nos espaços azuis, ele deve aguardar sua próxima vez de jogar. Quando o jogador cair num espaço ilustrado com setas, ele deve andar na direção apontada por elas (para frente ou para trás), tantas casas quanto o número de setas do desenho. Exemplo: avance 3 casas volte 2 casas Vencedor do jogo: Vence o jogo aquele que primeiro chegar à última casa da pista.
Porém ,para vencer é necessário que o jogador tire o número exato de casas até a camisinha, ou seja, se faltarem 5 casas e o jogador tirar 6 nos dados, 3 ele deve andar até o final e voltar uma casa.
O jogo pode continuar se os participantes desejarem disputar o segundo, terceiro lugar e assim por diante.

Faça o daownload do jogo clicando aqui

OBS.: O arquivo está em formato RAR
baixe o winRAR pra abrir o arquivo de download clique aqui

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

APRENDENDO INGLÊS

 

"Viaje pelos países que falam a língua inglesa e conheça curiosidades sobre cada um deles. 
Ao final de sua viagem, você pode brincar com um quebra-cabeça.
Jogo educativo online com associação de desenhos e palavras em inglês.
 Dica para o educador
Um show de cultura sobre alguns países importantes, onde se fala a língua inglesa, junto a um jeito divertido de aprender a reconhecer os nomes, em inglês, de objetos e animais." Escola Games


quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Tecnologias na Educação: entre inovação e panaceia

Helena Singer - 08/10/12 

As crianças e os jovens encontram nas novas tecnologias os recursos necessários para o processo de aprendizagem.


Desde que o computador se tornou pessoal e a rede mundial, muito se fala sobre uma revolução iminente na educação – educação entendida como sistema escolar. O fato é que já estamos há duas décadas neste processo e o sistema de ensino pouco se afetou. Mas este baixo impacto da revolução tecnológica no ensino escolar não passou incólume – a cada dia, mais e mais se fala do fracasso do sistema, do descrédito da profissão de ensinar, da indisciplina dos estudantes. Os dois fenômenos – a revolução tecnológica e o fracasso do sistema escolar – estão ligados: a nova geração tem uma forma de pensar, agir, se comunicar e relacionar que não encontra ressonância no modelo escolar.
As crianças e os jovens encontram nas novas tecnologias os recursos necessários para o processo de aprendizagem. Não se trata de conteúdos, mas sim de estímulo à curiosidade, de diversão, de oportunidades para que se percebam autores, de diálogos múltiplos, de desafios constantes, de aventura. É assim que saem da passividade da sala de aula para o engajamento nas redes sociais.

O potencial das tecnologias para a inovação na educação está no reconhecimento desta inversão radical no papel do estudante, de objeto para sujeito da aprendizagem.  Quando a tecnologia entra no sistema de ensino sem isso, torna-se panaceia, remédio para a cura de todos os males, uma forma de dourar a pílula amarga da escola: o ambiente onde predomina a hostilidade entre estudantes e professores, os conteúdos descontextualizados, o ensino burocratizado, o desânimo generalizado.
A tecnologia na educação é panaceia quando, ao invés de apostar na revolução empreendida pela hipermídia, com sua estrutura reticular, transversal, que favorece a exploração e a curiosidade, reproduz no mundo digital a forma enciclopédica, com sua coletânea de verbetes e fascículos que se empilham e acumulam mantendo a estrutura linear das notas, séries, disciplinas e aulas.
A tecnologia na educação é panaceia quando, ao invés de promover a autoria do estudante no processo de aprendizagem, reproduz na forma digital a estrutura das aulas centradas no saber dos professores. Ver uma aula filmada pode ajudar o aluno a reter conteúdos, superando a relação hostil que marca a sala de aula real e dando-lhe a oportunidade de pausar e voltar, mas está longe de promover efetivo aprendizado.
A tecnologia na educação é panaceia quando, ao invés de envolver os jovens em desafios reais como a colaboração coletiva em larga escala para uma nova descoberta ou para a disseminação de uma nova atitude, reproduz a artificialidade da sala de aula em games onde os riscos e as decisões a serem tomadas são todos controlados e limitados.

A tecnologia é inovadora na educação quando potencializa o autoaprendizado e as formas colaborativas de produção de conhecimento. A tecnologia é pílula dourada quando usada como ferramenta para reter conteúdos definidos externamente, ou para reproduzir no ambiente virtual um simulacro do real, assim como se faz em sala de aula. Nesta medida, quando reduzida a vídeos de aulas ou games de determinados conteúdos, a tecnologia aplica-se perfeitamente adoçar os amargos exames baseados em testes de múltipla escolha, por exemplo, tornando menos desagradável a tarefa de estudar conteúdos que não interessam às crianças e aos jovens. Mas, a tecnologia será inovadora quando for usada para avaliação da aprendizagem significativa em outras bases, que favoreçam a criatividade, o pensamento e a atitude críticos.
Em resumo, a tecnologia é inovadora na educação quando promove a transformação nas dimensões de tempo, espaço e relacionamento humano no ambiente educativo. Se as tecnologias da informação são usadas dentro das quatro paredes da sala de aula, nos horários fracionados das aulas, na abordagem especializada das disciplinas, sob autoridade do professor e voltadas para avaliações lineares e episódicas, então elas não aportam inovação e sim, reforço da mesma estrutura desgastada e distante das novas gerações.

O potencial revolucionário da tecnologia está dado. Hoje são milhões de pessoas conectadas no mundo todo, inclusive no Brasil, e novos aplicativos estão possibilitando cada vez mais o desenvolvimento da criação colaborativa, sob demanda, online, digital, móvel e inteligente.
As decisões a serem tomadas na educação devem considerar este fato e suas decorrências: as desigualdades em termos de autoria e difusão de ideias entre os que programam e os que não programam; a questão da validação dos conteúdos – se é um corpo editorial ou a comunidade de usuários, o que implica a necessidade de criação de uma massa crítica para fontes difusas; o uso da tecnologia para a promoção em escala da educação de qualidade. Estas são as questões decorrentes dos aspectos realmente inovadores das tecnologias na educação.